Criando projetos Android com Maven

Esse artigo irá mostrar como criar uma aplicação Android simples usando Maven. Essa aplicação poderá servir de base para a criação de qualquer outra aplicação.

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Mapeamento de textura com o OpenGL no Android (Exibindo imagens usando OpenGL e Squares)

Nos dois artigos anteriores (artigo 1 e artigo 2) introduzimos o Open GL ES do Android. Agora vamos dar um passo adiante e desenvolve-los. Nesse artigo, criaremos um quadro de avisos (que é um quadrado_ e aplicaremos uma textura a ele. Um textura não é nada mais do que uma imagem bitmap. Quando trabalhamos em 2D ajustamos a coordenada Z para 0. Cobriremos 3D a seguir. Isso é muito útil para jogos 2D e é a forma preferida de exibir imagens usando OpenGL, por ser muito rápida.

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Tutorial de OpenGL ES com Android – Exibindo elementos gráficos (Primitivas)

Essa é a parte 2 na série de artigos sobre o OpenGL ES no Android. No artigo anterior vimos como configurar o projeto Android para usar a visão OpenGl fornecida pela plataforma com nosso renderizador. Você pode usar o projeto desse artigo como base para o desse.

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Tutorial de OpenGL ES com Android – Alternando do Canvas para o OpenGL

Nesse artigo, publicado em 14/06/2012 no blog obviam.net, o autor se aprofunda nos recursos gráficos da plataforma Android. O Android suporta a API OpenGL ES. Não é preciso dizer que a manipulação de gráficos através de uma GPU dedicada é muito mais eficiente do que faze-lo na CPU. Muitos dispositivos Android possuem uma GPU dedicada.

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Técnicas de entrevistas e de coleta de dados para projetos de desenvolvimento de software

Nesse artigo, será mostrado formas de coletar dados para a construção de sistema de software. Esse procedimento é crucial nesse processo, pois com uma coleta de dados ineficiente, nunca será alcançado um sistema que atenda as necessidades do cliente de forma plena.

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OpenGL no Android

O Android fornece suporte para gráficos 2D e 3D de alta performance com a biblioteca Open Graphics Library (OpenGL), especificamente, a API OpenGL ES. O OpenGL é uma API multi-plataforma que especifica uma interface padrão de software para o hardware que processa gráficos 3D. O OpenGL ES é um tipo de especificação do OpenGL projetada para dispositivos móveis. As especificações OpenGL ES 1.0 and 1.1 são suportadas desde o Android 1.0. A partir da versão 2.2 (API Level 8), o framework passa a suporta a especificação OpenGL ES 2.0.

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Sensores de posicionamento no Android (Tradução da documentação oficial)

A plataforma Android fornece dois sensores que permitem que você determine a posição de um dispositivo: o sensor de campo geomagnético e o sensor de orientação. A plataforma Android fornece também um sensor que permite que você determine quão próxima face de um dispositivo está de um objeto (conhecido como sensor de proximidade). O sensor de campo geomagnético e o sensor de proximidade são baseados em hardware. A maioria dos dispositivos de mão incluem um sensor geomagnético, assim como um sensor de proximidade, que determina quando o dispositivo está sendo segurado próximo ao rosto do usuário (por exemplo, durante uma chamada telefônica). O sensor de orientação é baseado em software e deriva seus dados do acelerômetro e do sensor de campo geomagnético.

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Sensores de movimento no Android (Tradução da documentação oficial)

A plataforma Android fornece diversos sensores que permitem que você monitore os movimentos do dispositivo. Dois desses sensores são sempre baseados no hardware (o acelerômetro e o giroscópio), e três desses sensores podem ser tanto baseados em hardware quanto em software (gravidade, aceleração linear e rotação vetorial). Por exemplo, em alguns dispositivos os sensores baseados em software derivam seus dados do acelerômetro e do magnetrômetro, mas em outros pode-se usar também o giroscópio. Muitos dispositivos que rodam Android possuem um acelerômetro, e muitos agora incluem um giroscópio. A disponibilidade de sensores baseado em software é mais variada porque eles frequentemente dependem de um ou mais sensores de hardware para gerar os seus dados.

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Usando o Bluetooth no Android (Tradução da documentação oficial)

A plataforma Android inclui suporte para a pilha da rede Bluetooth, que permite que um dispositivo troque dados sem necessidade de cabos com outros dispositivos Bluetooth. O framework da aplicação fornece acesso a fuincionalidade Bluetooth através das APIs Bluetooth do Android. Essas APIs permitem que a aplicação conecte-se a outros dispositivos Bluetooth, ativando recursos de rede sem fio ponto a ponto e multiponto.

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Usando a câmera no Android (Tradução da documentação oficial)

O framework do Android inclui suporte para várias câmeras e recursos de câmera disponíveis em dispositivos diversos, permitindo que você capture imagens e vídeos em suas aplicações. Esse artigo irá mostra de forma rápida e simples como capturar imagens e vídeos e mostrará uma abordagem avançada para criar experiências personalizadas utilizando a câmera aos usuários de seu aplicativo.

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Opções de armazenamento no Android (Tradução da documentação oficial)

O Android fornece diversas opções para que você salve dados persistentes da aplicação. A solução que você escolher depende da sua necessidade, como se os dados devem ser privativos da sua aplicação ou acessível a outras aplicações (e ao usuário) e quanto espaço seus dados necessitam.

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Suporte a Tablets e Smartphones no Android

A plataforma Android pode ser executada em uma grande variedade de tamanhos de telas e o sistema redimensiona graciosamente a interface da aplicação para caber em cada um desses tamanhos. Tipicamente, tudo o que você precisa fazer é projetar a sua interface de forma que ela seja flexível e otimizar alguns elementos para tamanhos diferentes pelo fornecimento de recursos alternativos (como layouts alternativos que reposicionam alguns views ou valores de dimensionamento alternativos para os views). Porém, algumas vezes você pode querer dar um passo adiante e otimizar toda a experiência do usuário em diferentes tamanhos de tela.

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