Animando uma armadura no Blender

Abaixo segue um tutorial simples para animar um objeto com uma armadura. Crie o seu modelo. Tenha em mente enquanto estiver criando esse modelo como você irá eventualmente criar um esqueleto para ele com uma armadura. Certifique-se de ter a quantidade suficiente de vértex para animar sua estrutura corretamente. Por exemplo, um cubo não contém nenhum vértex para criar uma animação realística.

Coloque seu cursos 3D onde você deseja iniciar sua armadura. Com o modelo desse artigo, começaremos na parte de baixo e criaremos 3 ossos verticais. Pressione a barra de espaço e selecione ‘Add’, ‘Armature’.

Você verá a armadura entrar na cena. A ponta ficará amarela, significando que está selecionada. Também estará no modo ‘Grab’, de forma você pode mover seu mouse e clicar com o botão esquerdo para colocar a ponta do osso onde você quiser. No modelo desse artigo, decidimos construir nossa armadura a direita do modelo e então deslizar para a esquerda para coloca-lo dentro de nosso modelos quando estiver finalizado. Normalmente, você deve começar a criar sua armadura dentro de seu modelo, basicamente seguindo todos apêndices para criar seu esqueleto básico.

Uma vez que você tenha clicado com o botão esquerdo para colocar a ponta do primeiro osso no local desejado, a ponta ainda estará selecionada. Pressione ‘E’ para remover a seleção. Você será capaz de mover e posicionar a ponta do próximo osso no local desejado. Tenha em mente que as pontas dos ossos são as juntas de seu esqueleto.

Continue adicionando ossos até que seja suficiente para você. Se você possuir mais de um apêndice, simplesmente volte e selecione a ponta de um osso onde você precisa ter um segundo ou mais ossos de origem e pressione ‘E’ para selecionar um novo osso. Um bom exemplo disso pode ser a ponta do osso do antebraço, onde você pode ter 4 osso que  entram na palma da mão e se desdobram em 4 dedos.

Abaixo segue o esqueleto completo do dedo. Precisamos apenas desliza-lo para a esquerda para coloca-lo no centro do modelo do dedo.

Entre no modo ‘Object’, selecione a armadura, pressione ‘G’ para agarra-la. Em nosso exemplo, pressionei ‘X’ para desliza-lo pelo eixo x. Você pode ver isso na linha vermelha dessa imagem que indica que o movimento está restrito ao eixo x.

Antes de anexar ao nosso modelo a nossa armadura, precisamos selecionar ‘Apply Scale & Rotation’. Selecione seu modelo e pressione ‘Ctrl A’. Clique em ‘Apply Scale and Rotation’ para aplicar. Se seu modelo for movido ou rotacionado de alguma maneira e nós anexarmos a armadura sem fazer isso primeiro, o modelo será anexado a armadura e rotacionado a sua prórpia maneira.

Agora que isso não está mais em nosso caminho, estamos prontos para anexar nosso modelo a nossa armadura.Clique com o botão direito para selecionar o modelo e em seguida segure a tecla Ctrl e clique novamente com o botão direito para selecionar a armadura em  seguida. Sua armadura deve ficar com uma sombra rosa mais clara que seu modelo se você selecionou eles na ordem correta. Tem que ser nessa ordem para parelhar seu modelo a sua estrutura. Se você fizer isso em outra ordem, sua armadura será parelhada a sua estrutura, o que não funcionará de modo nenhum.

Pressione ‘Ctrl P’ para parelhar seu modelo a sua armadura. Selecione ‘Armature’ no menu a seguir.


Em seguida, selecione ‘Create from Closest Bones’.

Nesse ponto, iremos passar para a pintura de peso para anexar todos os vértex desejados aos ossos corretos na armadura. Para instruções detalhadas de como fazer isso, você deve buscar um tutorial sobre “Weight Painting”.

Selecione cada osso e pinte a seção que você quer seguir em cada osso.

Uma vez que você tiver finalizado, mude para o modo ‘Object’. Selecione sua armadura e mude para o modo ‘Pose’. Se quiser manipular cada osso individualmente, então você está pronto para começar o posicionamento.

Outra forma de fazer isso, é usar o ‘AutoIK’. Devemos ativar essa opção assim como o botão ‘X-ray’. Isso permite ver a armadura dentro de nosso modelo.

Para começar a animação, estando no modo ‘Pose’, podemos selecionar a parte final do osso, pressionar ‘G’ para agarra-lo e movê-lo com o mouse. Clique com o botão esquerdo onde você quiser.

Nós iremos configurar nosso primeiro frame agora. Na janela ‘Button’, você pode ver um número (1 por padrão) com setas a esquerda e direita em cada lado. Esse número indica qual frame estamos olhando no momento. Queremos configurar o frame para cada osso de nossa armadura, então pressione ‘A’ uma ou duas vezes até ter selecionado todos os ossos. Eles devem ficar na cor azul. Para configurar o primeiro frame, pressione a barra de espaço, selecione ‘Object’ e ‘Insert Keyframe’.

Por fim, obviamente precisamos selecionar ‘LocRot’ no próximo menu pop-up para ajustar o frame para o Local e Rotação de cada osso.


Numa janela separado, configure o ‘Action Editor’. Voc~e verá cada osso listado por nome. A linha vertical indica qual frame nós estamos olhando no momento. Os pontos amarelos indicam que existe um frame ali. O Local e Rotação de cada osso é salvo no frame.

Antes que possamos configurar o próximo frame, precisamos mudar o frame atual. Você pode fazer isso de várias maneiras. Você pode arrastar a linha verde vertical na janela ‘Action Editor’ e movê-la para um novo frame. Pode usar as setas esquerda e direita do teclado para mover-se para frente ou para trás pelo frame. As setas para cima ou para baixo irão mover 10 frames para frente ou para trás. Você também pode manipular o número do frame na janela ‘Button’ digitando um novo número, clicando nas setas, pressionando o botão esquerdo do mouse e arrastando-o para a esquerda ou direita.

Selecione todos os ossos novamente e pressione ‘A’ uma vez ou duas e configure um novo frame.

2 conjuntos de frames agora, um no frame 1 e outro no 10. O marcador do frame atual deve star aproximadamente no frame 30.


Nesse ponto, você pode arrastar o marcador do frame atual (linha verde vertical), e movê-la para esquerda ou direita pelos seus frames e ver a animação do seu modelo.

Movendo o mouse pela janela da visão  3D, você pode pressionar ‘Alt-A’ para assistir sua animação.

Sob a janela ‘Button’, no modo ‘Scene’ (F10), você pode ajustar as configuração da animação. Sob a aba ‘Anim’, logo abaixo do botão Play, você pode ajustas os frames Inicial e Final de sua animação. Nessa imagem, atualmente está configurado para o intervalo 1 e 250. Como no exemplo desse artigo o último frame é o de número 30, nosso modelo irá parar de move-se quando a contagem atingir 30. Ajustando o Final para 30 e pressionando ‘Ctrl-A’ na janela 3D, irá executar a animação repetidamente do frame 1 ao 30, ao invés do 1 ao 250.

Se quiser produzir um arquivo avi a partir de sua animação, você precisa fazer qualquer ajuste na aba ‘Format’. Nesse momento, o tipo de imagem está configurado para JPEG. Se for pressionado o botão Animate, será gerado 30 frames em JPEGs individuais. Você pode pular para esse menu e selecionar AVI. Pressione Animate para produzir um arquivo AVI. Você verá que cada frame será desenhado um após o outro. Quando estiver completo, você pode fechar a janela de Renderização. Pressione Play para assistir o vídeo.

Traduzido de http://www.blender3dclub.com/index.php?name=News&file=article&sid=24&theme=Printer