Entendendo a interface do Blender

Se você for novo no uso do Blender, deve gastar um bom tempo em aprender como usar a interface dele antes da modelagem. Os conceitos por trás da interface do Blender não são padrões, e diferentes de outros pacotes de softwares de modelagem 3D. Usuários WIndows em especial precisam se acostumar as maneiras diferentes do Blender de lidar com os controles, como escolhas de botões e movimentos do mouse. Mas essas diferenças são de fato uma das grandes forças do Blender: uma vez que tenha entendido como trabalhar do jeito do Blender, você descobrirá que pode trabalhar rapidamente e de forma produtiva.

Além disso, a interface do Blender mudou bastante na transição da versão 2.28 para a versão 2.3, de modo que mesmo usuário mais experientes podem tirar proveito desse artigo.

Conceitos da interface do Blender

Relevante ao Blender 2.31

A interface com o usuário é um veículo de interação de duas vias entre o usuário e o programa. O usuário se comunica com o programa pelo teclado e mouse, e o programa mostra os resultados na tela pelo seu sistema de janela.

Teclado e mouse

A interface do Blender faz uso dos três botões do mouse e uma grande variedade de teclas. Se seu mouse possuir apenas dois botões, você pode simular o botão do meio. A roda do mouse pode ser usada, mas isso não é necessário pois existem também atalhos do teclado apropriados.

Esse artigo usa as convenções a seguir para descrever a entrada do usuário:

  • Os botões do mouse são chamados LMB (botão esquerdo do mouse), MMB (botão do meio do mouse) e RMB (botão direito do mouse).
  • Se o seu mouse possuir uma roda, MMB refere-se a clicar na roda como se fosse o botão, enquanto MW significa rolagem.
  • As letras das teclas de atalho são nomeadas pela anexação de KEY a letra, isto é, GKEY refere-se a letra g do teclado. As teclas podem ser combinadas com os modificadores SHIFTCTRL e/ou ALT. Para atalhos modificados, o sufixo KEY é deixado de lado, como em CTRL-W ou SHIFT-ALT-A.
  • NUM0 a NUM9NUM+ e assim em diante, referem-se as teclas do teclado numérico separada. NumLock deve estar ativada.
  • Outras teclas de atalho são referenciadas pelos seus nomes, como ESCTABF1 a F12.
  • Outras teclas especiais a serem notadas são as teclas de direção, UPARROWDOWNARROW e assim em diante.

Pelo Blender fazer uso intensivo tanto do mouse quanto do teclado, uma “regra de ouro” se disseminou entre usuário do Blender: manter uma mão no mouse e outra no teclado! Se você usa normalmente usa um teclado que seja muito diferente do layout de teclado americano, você talvez queira pensar em mudar para um que funcione melhor com o Blender. As teclas mais usadas estão agrupadas de forma que possam ser alcançadas pela mão esquerda na posição padrão (dedo médio em FKEY) do layout americano. Essa disposição assume que você usa o mouse com a mão direita.

O sistema de janelas

Agora é hora de iniciar o Blender e começar a percorrer a interface.

Figura 1. The default Blender scene.

A figura 1 mostra a tela que você obtém assim que inicia o Blender (exceto pelos textos e setas). No modo padrão, ele é separado em três janelas: O menu principal no topo, a janela 3D grande e as janela de botões na parte de baixo. Muitas janelas tem um cabeçalho (a faixa com  um fundo cinza clado contendo botões – por essa razão também iremos chamar o cabeçalho de windowToolBar); se estiver presente, o cabeçalho deve estar no topo (com a janela de Botões) ou na parte de baixo (com a janela 3D) da janela.

Se você mover o mouse sobre uma janela, observe que o cabeçalho muda para uma sombra cinza claro. Isso significa que o foco está nessa janela, e todas as teclas de atalho que você pressiona afetarão o conteúdo dessa janela.

 Você pode facilmente personalizar a janela do Blender para se adequar as suas necessidades e desejos. Você pode criar uma nova janela pela divisão de uma delas ao meio. Faça isso colocando o foco na janela que quer dividir (mova o mouse sobre ela), clique na borda dela com MMB ou RMB, e selecione Split Area (Figure 2). Você pode agora ajustar a posição da nova borda clicando nela com LMB, ou cancelar a ação pelo pressionamento de ESC. A nova janela será iniciada como um clone da janela que você dividiu, mas pode ajustada para ser de um tipo diferente, ou mostrar a cena de um ponto de vista diferente.

Figura 2. The Split menu for creating new windows.

Crie uma nova bordas vertical escolhendo Split Area  a partir de uma bordar horizontal, e vice versa. Você pode redimensionar cada janela arrastando a bordar com LMB. Para reduzir o número de janelas, clique em uma bordar entre duas janelas com MMB ou RMB e escolha Join Areas. A janela resultando recebe as propriedades da janela que tinha o foco.

Para ajustar a posição do cabeçalho clique com RMB no cabeçalho e escolha Top ou Bottom. Você também pode esconder o cabeçalho clicando em No Header, mas isso só é aconselhável que você conhecer todos os atalhos relevantes. Você pode exibir um cabeçalho escondido novamente clicando na bordada janela com MMB ou RMB e selecionando Add Header.

Tipos de janelas

Cada frame da janela pode conter tipos e conjuntos de informações diferentes, dependendo no que você estiver trabalhando. Isso pode incluir modelos 3D, animação, materiais de superfícies, scripts em Python, e assim em diante. Você pode selecionar o tipo de cada janela clicando no botão a esquerda do cabeçalho com LMB (Figure 3).

Figura 3. The window type selection menu.

Nesse artigo, não mostraremos o uso de todos os tipos. Por agora, você precisa apenas de preocupar com os três tipos que são fornecidos na janela padrão do Blender:

3D Viewport
Fornece uma visão gráfica da cena na qual você está trabalhando. Você pode visualizar a cena de qualquer ângulo com variadas opções. Ter várias visões em 3D na mesma tela é útil se você quiser observar as suas mudanças de perspectivas diferentes ao mesmo tempo.
Buttons Window
Contém muitas ferramentas para edição de objetos, superfícies, texturas, luzes e muito mais. Você precisará dessa janela constantemente se não souber todas as teclas de atalho.  Você pode ainda querer mais de uma dessas janelas, cada uma com um conjunto diferentes de ferramentas.
User preferences (Main menu)
Essa janela fica normalmente escondida, de forma que apenas a parte do menu esteja visível. É raramente usada, já que contém configurações globais.

Existem muitas novidades no Blender 2.30. A primeira de todas é que os cabeçalhos das janelas tendem a ser muito mais limpos, como menos botões e os menus estão presentes agora em muitos cabeçalhos.

Muitos cabeçalhos, imediatamente próximos ao botão “Windows Type” exibem um conjunto de menus; esse é uma das características novas da interface da versão 2.30. Os menus permitem agora que você acesse diretamente muitos dos recursos e comandos que anteriormente estavam acessíveis apenas via teclas de atalhos ou botões. Os menus pode ser ocultos ou exibidos pelo botão triangular próximo a eles.

Os menus não são apenas sensíveis a janela (eles mudam de acordo com o tipo) mas também são sensíveis ao contexto (eles mudam de acordo com o objeto selecionado) de forma que sejam sempre muito compactos, mostrando apenas as ações que podem ser executadas.

Todas as entradas do menu mostram o seu atalho de teclado, se houver um. O fluxo de trabalho do Blender flui melhor quando esses atalhos são usados. Os menus são preciosos por darem um visão completa de todas as ferramentas e comandos que o Blender oferece.

Um recurso das janelas que muitas vezes é útil para uma edição precisa é a maximização para a tela inteira. Se você usa a entrada View>>Maximize Window do menu ou a tecla de atalho CTRL-DOWNARROW, a janela em foco será estendida para preencher a tela inteira. Para retornar ao tamanho normal, use View>>Tile Window ou CTRL-UPARROW.

Contextos, Painéis e Botões

Os botões são agrupados na Janela de Botões. Como o Blender 2.3, a janela do botões exibe seis contextos principais, que podem ser escolhidos através da primeira fila de ícones do cabeçalho (Figura 4), cada um dos quais é subdividido em vários sub-contextos, que pode ser escolhidos na segunda fileira de ícones do cabeçalho (Figura 4):

Figura 4. Contexts and Sub-Contexts

 

  • Logic – shortcut F4
  • Script – no shortcut
  • Shading – shortcut F5
    • Lamp – no shortcut
    • Material – no shortcut
    • Texture – shortcut F6
    • Radio – no shortcut
    • World – shortcut F8
  • Object – shortcut F7
  • Editing – shortcut F9
  • Scene – shortcut F10
    • Rendering – no shortcut
    • Anim/Playback – no shortcut
    • Sound – no shortcut

Uma vez que o Contexto tiver sido selecionado, o sub-contexto é normalmente determinado em relação ao Objeto ativo. Por exemplo, com o contexto “Shading”, se um objeto Lamp estiver selecionado então o sub-contexto mostra botões relacionados ao objeto Lamp, se um Mesh ou outro objeto renderizável estiver selecionado, então botões relacionados a materiais será o sub-contexto ativo, e se uma Câmera estiver selecionada o sub-contexto ativo será World.

A novidade mais notável na interface é provavelmente a presença de painéis para agrupar logicamente os botões. Cada painel é do mesmo tamanho. Eles podem ser movido pela janela de botões pelo e clique e arraste com LMB em seu cabeçalho. Os painéis podem ser alinhados com um clique com RMB na janela de botões e escolhendo o layout desejado a partir do menu que aparece (Figura 5).

Figura 5. Button Window Menu.

MW rola os painéis em suas direções alinhadas, CTRL-MW e CTRL-MMB aumenta ou diminui o painel. Painéis individuais podem ser encolhidos ou expandidos pelo clique com LMB no triângulo a esquerda do cabeçalho.

Painéis particularmente complexos são organizados em Abas. Clicando com LMB em uma aba no cabeçalho do painel altera os botões mostrados (Figura 6). As abas podem ser separadas de um painel para formar painéis independentes clicando com LMB em seus cabeçalhos e arrastando-as para fora. De forma similar, painéis separados podem ser transformados em um único painel com abas arrastando esse painel no cabeçalho de outra.

Figura 6. Panel with Tabs.

Como um último item da interface, existem vários tipos de botões que estão dispostos nas abas do painel:

Botão de operação. Existe botões que executam uma operação quando são clicados (com LMB, como todos os botões). Eles podem ser identificados por sua cor no esquema padrão do Blender (Figura 7).

Figure 7. An operation button

Botão de seleção. Esses botões estão em diferentes tamanhos e cores (Figura 8). Os que estão nas cores verde, violeta e cinza não alteram funcionalidade, apenas ajudam sua visão a agrupar os botões a reconhecer o conteúdo da interface mais rapidamente. Clicando nesse tipo de botão não executa nenhuma operação, mas apenas muda seu estado de “on” para “off”.

Alguns botões também possuem um terceiro estado que é identificado por um texto amarelo (como mostrado na Figura 8). Normalmente o terceiro estado significa “negative”, e o estado “on” significa “positive”.

Figura 8. Toggle buttons

Botões de radio. Esse botões são um grupo particular dos mutualmente exclusivos botões de seleção. Não mais que um botão de radio em um grupo pode estar ativado ao mesmo tempo.

Botões numéricos. Esses botões (Figura 9) podem ser identificados por seus títulos, que contém uma virgula seguida por um número. Botões numéricos são usados de várias maneiras: Para aumentar um valor, clique com LMB na direita do botão, onde o pequeno triângulo é exibido; para diminuir o valor, clique na esquerda do botão, onde outro triângulo é mostrado. Para alterar o valor com uma variação maior, segure LMB e arraste o mouse para para esquerda ou direita. Se você manter pressionada a tecla CTRL enquanto fizer isso, o valor é alterado em passos discretos; se manter pressionada a tecla SHIFT, você terá controle fino sobre os valores. ENTER pode ser usado no lugar de LMB aqui.

Figura 9. Number buttons

Você pode informar um valor pelo teclado mantendo pressionada SHIFT e clicando em LMB. Pressione SHIFT-BACKSPACE para limpar o valor, SHIFT-LEFTARROW para mover o cursor para o início e SHIFT-RIGHTARROW para mover o cursos para o final. Pressione ESC para restaurar o valor original.

Alguns botões numéricos contém um deslocador ao invés de um número com triângulos do lado. O mesmo método de operação se aplica, exceto que apenas um clique com LMB pode ser executado a esquerda ou direita do deslocador, enquanto clicar na descrição ou no número automaticamente entre no modo de entrada via teclado.

 Botões de menu. Use os botões de menu para escolher listas criadas dinamicamente. Os botões de menu são usados principalmente para ligar Blocos de dados um ao outro (Blocos de dados são estruturas como Meshes, Objects, Materials, Textures, e assim em diante; ligando um Material a um Objeto, você associa-os). Você verá um exemplo de cada bloco de botões na figura 10. O primeiro botão (com  as setas pequenas para cima e para baixo) abre um menu que deixa você escolher qual bloco de dados será ligado segurando o botão LMB e soltando sobre o item. O segundo botão mostra o tipo de nome do bloco de dados e deixa você editar seu nome clicando sobre ele com LMB. O botão X limpa a ligação, o botão “car” gera um nome automaticamente para o bloco, e o botão F especifica se o bloco de dados seve ser salvo no arquivo mesmo se não for usado (sem ligação).


Figura 10. Datablock link buttons

Caixa de ferramentas

Pressionando SPACE na Visão 3D, ou mantendo pressionado o botão LMB ou RMB por mais de meio segundo, será aberta a caixa de ferramentas. Essa caixa conterá seis contextos principais, arranjadas em duas linhas, cada uma abre menus e sub-menus.

Três desses contextos abrem o mesmos três menus presentes no cabeçalho da Visão 3D; dos outros três, Add permite adicionar um novo objeto a cena enquanto EditTransform mostram todas as operações possíveis para o objeto selecionado (Figura 11).

Figura 11. The Toolbox

Telas

A flexibilidade do Blender com as janelas deixa você criar ambientes personalizados para tarefas diferentes, como modelagem, animação e roteirização. É frequentemente útil mudar rapidamente entre diferentes ambientes dentro do mesmo arquivo. Isso é feito pela criação de várias telas: todas as mudanças as janelas são salvas em uma mesma tela, de forma que se você alterar sua janela em uma tela, as outras não serão afetadas. Mas a cena na qual você está trabalhando permanece a mesma em todas as telas.

Três telas diferentes são fornecidas por padrão pelo Blender; elas estão disponíveis pelo botõesdo menu SCR np cabeçalho da janela User Preferences mostrada na Figura 12. Para mudar para a próxima tela alfabeticamente, pressione CTRL-RIGHTARROW; para mudar para a tela anterior, pressione CTRL-LEFTARROW.

Figure 12. Screen and Scene selectors

Cenas

Também é possível ter várias cenas dentro do mesmo arquivo. As cenas podem usar objetos das outras ou serem completamente separadas uma da outra. Você pode selecionar e criar cenas com os botões do menu SCE no cabeçalho da janela User Preferences (Figura 12).

Quando você cria uma nova cena, pode escolher entre quatro opções para controlar o seu conteúdo:

  • Empty ccria uma cena vazia
  • Link Objects cria a nova cena com o mesmo conteúdo da cena selecionada no momento. As mudanças em uma cena também modificarão a outra
  • Link ObData cria a nova cena baseado na cena selecionada no momento, com ligações para os mesmos Meshes, Materials e assim em diante. Isso significa que você pode alterar as posições e propriedades dos objetos, mas as modificações também modificarão a outra cena, a menos que você manualmente faça cópias únicas
  • Full Copy cria uma cena totalmente independente com cópias dos conteúdo selecionados da cena atual

Traduzido de http://www.blender.org/documentation/htmlI/c637.html