Como escrever código com a linguagem C#

Esse artigo irá mostrar os procedimentos para criar uma versão em C# do tradicional programa “HelloWorld”. O programa exibe no terminal a string “Hello World!”.
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Como escrever código com a linguagem Swift

Para quem quer começar a programar com a linguagem Swift, esse artigo fornecerá uma introdução rápida aos conceitos e recursos mais importantes da linguagem.

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Como escrever código com a linguagem Go

Esse artigo mostrará como desenvolver um pacote Go simples e introduz o go tool, a maneira padrão de manipular, compilar e instalar comandos e pacotes Go.

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Tutorial SDL – Parte 6 – Bibliotecas extras e Carregamento de outros formatos de imagem

Nesse artigo, continuando nossa série de artigos traduzido do site lazyfoo, iremos usar a biblioteca SDL_Image para carregar imagens PNG.
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Tutorial de SDL – Parte 5 – Carregamento otimizado de superfície e alongamento suave

Agora que sabemos como carregar e exibir superfícies, vamos continuar nossa serie de artigos traduzido do site lazyfoo mostrando como tornar a exibição mais rápida. Também iremos usar uma imagem menor e estica-la para caber na tela.
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Tutorial de SDL – Parte 4 – Captura de eventos do teclado

Continuando o tutorial sobre SDL publicado originalmente no site lazyfoo, iremos ver agora como tratar a entrada de dados do usuário pelo teclado.
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Tutorial de SDL- Parte 3 – Programação direcionada à Eventos

Continuando o tutorial sobre SDL publicado originalmente no site lazyfoo, iremos ver agora como tratar os eventos disparados pelo usuário.
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Tutorial de SDL – Parte 2 – Exibindo uma imagem na tela

Continuando o tutorial sobre SDL publicado originalmente no site lazyfoo, iremos ver como exibir uma imagem na tela.
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Tutorial SDL – Parte 1 – Hello SDL

Neste primeiro tutorial sobre SDL publicado originalmente no site lazyfoo, iremos configurar a biblioteca e criar nossa primeira janela.

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OpenGL – Geometry shaders

Até agora em nossa série sobre OpenGL, usamos vertexfragment shader para manipular os vértices em pixels na tela. Desde o OpenGL 3.2 existe um terceiro tipo de shader que se posiciona entre o vertex e o fragment shader, conhecido como geometry shader. Esse shader possui a habilidade única de criar uma nova forma geométrica usando a saída do vertex shader como entrada.

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OpenGL – Framebuffers

Nos artigos anteriores de nossa série sobre OpenGL, vimos diferentes tipos de buffers que o OpenGL oferece: cor, depth e stencil. Esses buffers ocupam a memória de vídeo da mesma forma que qualquer outro objeto OpenGL, mas até agora temos pouco controle sobre eles além da especificação de formatos de pixel quando criamos o contexto OpenGL. Essa combinação de buffers é conhecida como framebuffer padrão e como vimos, um framebuffer é uma área da memória que pode ser renderizada. E como fazemos se quisermos renderizar um resultado e fazer algumas operações adicionais nele, como algum pós-processamento como visto em jogos modernos?

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