OpenGL – Geometry shaders

Até agora em nossa série sobre OpenGL, usamos vertexfragment shader para manipular os vértices em pixels na tela. Desde o OpenGL 3.2 existe um terceiro tipo de shader que se posiciona entre o vertex e o fragment shader, conhecido como geometry shader. Esse shader possui a habilidade única de criar uma nova forma geométrica usando a saída do vertex shader como entrada.

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OpenGL – Framebuffers

Nos artigos anteriores de nossa série sobre OpenGL, vimos diferentes tipos de buffers que o OpenGL oferece: cor, depth e stencil. Esses buffers ocupam a memória de vídeo da mesma forma que qualquer outro objeto OpenGL, mas até agora temos pouco controle sobre eles além da especificação de formatos de pixel quando criamos o contexto OpenGL. Essa combinação de buffers é conhecida como framebuffer padrão e como vimos, um framebuffer é uma área da memória que pode ser renderizada. E como fazemos se quisermos renderizar um resultado e fazer algumas operações adicionais nele, como algum pós-processamento como visto em jogos modernos?

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OpenGL – Buffers adicionais: depth e stencil

Até agora, nesta nossa série sobre OpenGL, houve apenas um tipo de buffer de saída usada por nosso exemplos, o buffer de cores. Nesse artigo, discutiremos dois tipos adicionais, o buffer de depth e o buffer de stencil. Para cada um deles um problema será apresentada e resolvido em seguida com esse buffer especifico.

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Tutorial básico de criação de aplicativos para iOS

Esse artigo lhe guiará pelo processo de criação de uma interface com o usuário simples e o acréscimo de comportamentos personalizados que transforma a interface em um aplicativo funcional. O aplicativo final poderá ser executado tanto no iPhone quanto no iPad.

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Como criar sua primeira aplicação para Windows Phone 8

Esse artigo irá descrever instruções passo a passo para lhe ajudar a criar seu primeiro aplicativo para Windows Phone. Será criado um browser básico. Esse aplicativo simples permite que o usuário informe uma URL e uma página web seja carregada quando o botão Go é pressionado.

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Publicando o seu aplicativo Chrome

Quando seu aplicativo Chrome for finalizado, você deve fazer o upload dele com o Chrome Developer Dashboard. Ao fazer isso, o dashboard gera um ID que será necessário para completar o código de seu aplicativo. Se estiver usando o Chrome WebStore Payments, fazer o upload também permite que você obtenha o token de acesso OAuth que precisa para a API de Licenciamento.

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Crie sua primeira aplicação para o Chrome

Esse tutorial irá mostrar como criar sua primeira aplicação para o Chrome. Aplicações Chrome são estruturadas de forma similar à extensões, de forma que desenvolvedores irão reconhecer o arquivo de manisfesto e métodos empacotados. Quando tudo estiver pronto, você precisará produzir um arquivo zip com o seu código e demais arquivos para poder publicar sua aplicação.

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OpenGL – Transformações


Como esse artigo tem como foco programação gráfica, não cobrirá boa parte da teoria por trás de matrizes. Apenas a teoria que é aplicada para gráficos computacionais será considerada e será explicada do ponto de vista de um programador. Se quiser aprender mais sobre esse tópico, esses videos da KhanAcademy são uma boa introdução sobre o assunto.

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OpenGL – Criando um contexto para desenho de polígonos

Antes que você possa começar a desenhar coisas com o OpenGL, precisa inicializa-lo. Isso é feito pela criação de um contexto, que é essencialmente um estado de máquina que armazena todos os dados relacionados à renderização de sua aplicação. Quando a sua aplicação é fechada, o contexto é destruído e tudo que ele armazena é apagado da memória.

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